|
|
BLOG
Merlin blogja Merlin blogja
Oldalak
Finn-Magyar nyelvrokonság (OFFTOPIC)
Chatbox moderálás, stb.
Már írtam a témáról többször is, de összefoglalom újra. Néha amúgy sem árt az ismétlés. Nórinak, Scannak, nekem, és persze az egész közösségnek sok munkája van ebben a honlapban (nekem konkrétan még egy kis pénzbe is belekerül a fenntartása). A lap egyetlen célja, hogy összehozza a magyar SL felhasználókat, és egy olyan felületet adjon nekik, ahol kommunikálhatnak, elmondhatják véleményüket, stb. Az egésznek addig van értelme, amíg jár ide valaki, és használja a honlapot. A lehetőségekhez mérten próbáljuk minél kevésbé kontrollálni (moderálni) a közösség működését, de néha szükség van erre, ugyanis e nélkül fennáll a lehetősége, hogy 1-2 ember csipkelődése miatt sokan elbátortalanodnak, és inkább nem írnak a honlapra. Így egy idő után nem marad senki, és az egész honlapot dobhatjuk ki a szemétbe. Ez pedig ugye elég rosszul érintene minket, mivel - mint ahogy már említettem - sok munkánk van ebben a lapban. Ennek fényében tehát ha a közösség fenntartásának érdekében ki kell törölnünk egy bejegyzést mondjuk a chatboxból, akkor fájó szívvel bár, de megtesszük ezt. Annál is inkább, hiszen a chatbox rögtön látszik a honlapon, mikor valaki ide látogat, és elég rosszul veszi ki magát, ha valaki mikor először jár a honlapon, azt látja, hogy itt lehurrogják az embert. Ezek után nem csoda, ha nem kíván az illető a közösség részévé válni. Tehát ha adott esetben valaki nem érti, hogy a megjegyzését miért töröltük a chatboxból, akkor valószínűleg ezért.
SL szótár
Néhányunkban felmerült a gondolat, hogy azok számára, akik nem mozognak olyan otthonosan a SecondLife világában, létrehozzunk egy amolyan SL szótárat. Abban kérném mindenki segítségét, hogy ha van ötletetek, hogy mi legyen benne a "szótárban", akkor ide commenteljétek. Olyanok kellenének, hogy pl. "Mi az, hogy OpenSim?", stb.
Regisztrációk törlése az SLHungary-n
Az elmúlt időszakban lépten nyomon beesett egy-egy kérés felhasználóktól, hogy töröljem az accountjukat. Igazából maga a törlés nem tart semmiből, csak azt nem értem, hogy az egésznek mi az értelme. Azt megértem, hogy valaki mondjuk megunta az SL-t, összekapott valakivel a honlapon, vagy egyéb okból úgy dönt, hogy nem akar ehhez a közösséghez tartozni, de ehhez miért kell, hogy törlés is tartozzon? Hisz a tagság nem kerül pénzbe, a tagoknak nem küldünk kéretlen leveleket, tehát ha nem látogatják az oldalt, olyan mint ha nem is léteznének. Ráadásul volt már olyan is, hogy valaki a törlését kérte, aztán később újra regisztrált. Na, ennek aztán végképp mi az értelme? Szóval csak annyi, hogy nem értem a dolgot. Én szívesen törlök bárkit, ha az minden vágya, csak valaki magyarázza már el, hogy ez mire jó. 
YouTube a SecondLife-ban
Sokszor visszatérő örökzöld kérdés szokott lenni, hogy SL-ben hogy lehetne YouTube videókat lejátszani. A problémát ugye az jelenti, hogy a YouTube Flash alapú, SecondLife viszont nem támogatja a Flash-t. Az is nagy lépés volt, mikor végre lehetőség lett HTML oldalak beillesztésére, a Flash támogatás viszont várat magára. Egyenlőre tehát videó szempontból csak a QuickTime által lejátszható formátumok támogatottak. A minap azonban Torley blogjában találtam egy cikket egy áthidaló megoldásról. Létezik ugyanis egy YouTubeMP4.com nevű oldal, amivel YouTube videókat konvertálhatunk mp4 formátumban valós időben. Ehhez mindössze annyit kell tennünk, hogy a media URL-nél a youtubemp4-es URL-t adjuk meg, melyet a következő módon kapunk: Ha a youtube URL ez volt: http://...A youtubemp4 url ez lesz: http://...Tehát csak a YouTube videó azonosítóját kell átmásolnunk, és már kész is az mp4, ami SecondLife-ban gond nélkül lejátszható. A dolog remekül működik, csak kissé szkeptikus vagyok ezzel kapcsolatban, ugyanis nem igazán világos, hogy mi ebben a biznisz az oldal fenntartóinak. A video konvertálás ugyanis köztudottan igen számításigényes feladat, a sávszélesség igénye sem kicsi, ugyanakkor az üzemeltető nem nagyon lát belőle hasznot. Ennek ellenére amíg működik a dolog, használjátok egészséggel.
Kis kiruccanás a Google Livelyba
A minap egy kis technikai problémának köszönhetően úgy alakult, hogy kintrekedtem SL-ből. Úgy gondoltam, ha már ennek köszönhetően keletkezett egy kis szabadidőm, kipróbálom ezt a híres Google Lively-t, hisz ami mögé a Google odaáll, az nem lehet olyan rossz. Nos, igazából nem is olyan rossz, de le kell szögeznünk, hogy ez nem SecondLife. Igazából nagyon messze van tőle, de ez nem is baj, hisz a célja is teljesen más. No de kezdjük az elején. Az alkalmazásba való regisztrálás nem túl nehéz. Egyetlen klikkeléssel letölthetjük a mindössze fél megás (!!!) telepítő fájlt, amit elindítva kb. fél percen belül már boldog Lively felhasználók lehetünk. Ez kb. annyi, amennyi idő alatt egy Flash plugin települ, és talán a későbbiekben meg is lesz úgy csinálva ahogy a Flash (Livelys oldal->felugró ablak->klikk->fent van). A telepítést követően a Google accountunkkal (ha van pl. Google mailed, azzal be tudsz lépni) be is léphetünk. Belépést követően avatár név, avatár kinézet kiválasztása, és már kész is. Tehát maga a telepítés és a belépés gyerekjáték, a legalapabb tudással rendelkező felhasználóknak sem jelenthet problémát. A Lively a Flash-hez, vagy a Java Applettekhez hasonlóan a böngészőben fut, ha saját szobát készítünk, azt egyszerűen beágyazhatjuk weboldalunkba, akár egy YouTube videót. És itt érkeztünk el a szoba fogalmához, ami tulajdonképpen a Lively alapja, a Lively-nak ugyanis nincs egy egységes világa, ehelyett elszigetelt szobák vannak. Az egész dolog engem a régi jó IRC csatornákra emlékeztetett, ahol ugyancsak elszigetelt tematikus szobákban találhattuk meg a hasonló érdeklődésűeket. Ez alapján én leginkább amolyan 21. századi 3d-s IRC-nek mondanám a Lively-t. A program grafikája olyan képregényszerű, például kis szövegbuborékokban jelenik meg amit mondunk éppen. Az irányítással kicsit meggyűlt a bajom, hisz a nyilak csak síkban mozgatták a képet. Némi próbálkozás után aztán rájöttem, hogy az avatáron lenyomva kell tartani az egér gombját, és így már használhatjuk a nyilakat a mozgáshoz. Ez az irányítás SL-hez képest nekem elég kényelmetlennek tűnt, de aztán rájöttem, hogy mivel elég pici a tér (be vagyunk korlátozva a szoba falai miatt), tulajdonképpen megfelelő ez a módszer. Miután sikerült elsajátítani a Lively irányítását, benéztem néhány szobába, majd létre is hoztam egy sajátot. Ez sem volt túl nehéz, kb. két klikk, egy szobanév, és már kész is. A szobát berendezni előre elkészített tárgyakkal lehet, tehát messze nincs akkora szabadságunk mint SL-ben, de igazából talán nem is kell. Hát nagyjából ennyi volt a próba. Az már a belépés pillanatában világos volt, hogy az SL és a Lively mind céljaik, mind a felkínált lehetőségek szempontjából totálisan különbözőek, ezért aztán konkurenciának sem nevezném őket. A Lively egy nagyon light-os könyen kezelhető beágyazható 3d-s IRC, az SL pedig ehhez képest a hard core megoldás. Engem igazából nem is maga a Lively, hanem a Lively által képviselt ötlet fogott meg, vagyis hogy egy új dimenziót jelent a web interaktívvá tételében. A tapasztalatok fényében úgy gondolom, hogy az egész dolog még csak amolyan szárnypróbálgatás, de maga az ötlet még sok lehetőséget rejt magában.
Virtuális játszóház
Ez egy idézet. Az eredeti cikk itt található: Háromból két amerikai rendszeresen játszik számítógépes játékokat, mégis sokan károsnak tartják őket. Most két trendet tekintünk át, amelynek a hazai játékfejlesztésekre és játékosokra is hatással lehetnek. Vajon lóról hátraíjazós FPS-ben aratna-e a magyar? Egyik éjszaka (nyilván túl sok mákot ettem, ittam, nyeltem) álmomban elkezdtek felém masírozni mindazok a pixelkatonák, akiket lelőttem íjjal, puskával, instagibbel, becserkésztem, megsemmisítettem, egy katapult tűzvonalába küldtem, szebb napokon pedig jégviharba állítottam. Nem mondom, hogy bármiféle lelkiismeret-furdalásom van, de azért sokan voltak. Játszani jó. Rossz ember lennék? Milliók gyilkosa? Kultúraromboló fekély? Siva vagy Ganesa? Alapvető kérdés, hogy vajon a számítógépes játékok károsak-e (mert mondjuk egy delikvens sokat játszik, utána lelődözi a neki nem tetsző csoporttársakat) vagy éppen ellenkezőleg, építő jellegűek (mert a gyerek biológiai, szellemi és tudásbeli készségei javulnak). Akik úgy érzik, hogy a mai játékok véresek és rombolóak, gondolják végig a középkor és a koraújkor miniatűr felnőttjeit, akik mai szemmel véresen kegyetlennek tűnhetnének (embertársaink bántalmazása, csonkítása, netán ugyanez állatokkal nem volt abban a korszakban különösebben elítélendő dolog). Ráadásul akik a számítógépes játékokat ostorozzák, általában egy szegmensre, az akció- és stratégiai játékokra fókuszálnak. Pedig ez csak egy rész - és nem is a legnagyobb. Senki nem illeti szemrehányó szavakkal a pasziánszozó milliókat, vagy az online mahjongozók hatalmas, lelkes tömegét. Kicsit öngyilkos dolog is szidni a számítógépen játszókat (többségben vannak) - például az ESA jelentése szerint (Entertaintment Software Association) az Egyesült Államok lakosságának 67 százaléka játszott 2007-ben számítógépes játékokkal. A felük 18-49 év közötti, negyedük 50 év feletti. Az online is játszóknak csupán negyede játszik virtuális világokban ésvagy különböző akció-, stratégiai játékokkal, a háromnegyede böngészőn keresztüli illetve táblás minijátékokkal üti el idejét, és érzi remekül magát - havonta átlagosan 21 órán keresztül. Ami közel egy teljes nap. Paranoiás vezetőknek: szinte három munkanapnyi óra. Az elmúlt 10 évben a számítógépes játék piaca újra felfedezte magának azt, amit a középkor parasztsága vagy az ókori Kelet gondolkodói nagyon jól tudtak: a játék nevel és életszagú környezetet teremt. Az alábbiakban két példával is illusztráljuk ezt - az edugames-ek (oktatási célú játékok) és a MMO-k világával. A diákok játszanának Durva megközelítéssel azt mondhatjuk, hogy kétféle edugame létezik: a külön erre a célra kifejlesztett játékok, illetve a népszerű, ilyen megközelítésben is felfogható és alkalmazható kereskedelmi szoftverek. 2005-ben több játékkészítő cég összefogása indította el a Futurelab projektet. Az egy éves kutatás célja a kereskedelmi szoftverek oktatásban való alkalmazhatóságának vizsgálata volt. A projekt során Anglia és Wales iskoláiban több mint kétezer interjút készítettek diákokkal és tanárokkal. Három játékkal kísérleteztek: a Sims életjátékszimulátor, a Tycoon segítségével menedzselési, szervezési készségeinket tehetjük próbára, míg a harmadik játék (Knights of Honor) történelmi stratégia. A projekt legnagyobb érdeme az, hogy számos addig is sejtett, tudott állításnak adott megbízhatóbb statisztikai alapot. A felmérés alapján tízből kilenc tanár szerint a játékok fejlesztik a gyerekek képességeit a megismerés terén, csaknem kétharmaduk szerint gondolkodási késségeik is javulnak. Ugyanekkor alig 17 százalék gondolja azt, hogy növeli a szociális érzékenységet, 71 százalék szerint pedig kifejezetten az antiszociális viselkedést erősítik a játékok. A diákoknak több mint fele gondolta azt, hogy a játékok érdekesebbé teszik a tanulást, bár az arány nagyobb volt a 11 év körüli diákoknál, mint az idősebb (15-16 éves) társaik esetében. A tanárok kétharmada, és a diákok 80 százaléka gondolja úgy, hogy érdemes lenne játékokat használni az osztálytermekben. Mind a tanárok, mind a diákok arról számoltak be, hogy a tanulás közbeni játékok növelték a tanulásra való hajlandóságot. A többjátékos opció A játékok elleni egyik leghatásosabbnak gondolt érv az, hogy a számítógépes játékok elmagányosítanak, tönkreteszik a szociális kapcsolatokat. Ez egyszerűen nem igaz. Nick Yee neves MMO-pszichológus a játékosok motivációit vizsgálta a Daedalus Project [1]ben. Kiderül, hogy a játékosoknak legalább harmada a kapcsolatépítés, barátok megtalálása végett játszik. A legfontosabb célok között szerepel még a stressz feloldása, a sikerélmény, illetve a fantasyvilágok iránti vonzódás. Úgy tűnik, a többség el is éri célját, hiszen egy másik adatsorból kiderül az, hogy a játékosoknak több mint a fele szerzett (virtuális) ismerősöket, barátokat MMORPG játék közben. Az utóbbi 2-3 év a virtuális világok iránti érdeklődés fellendülését hozta magával. Az elmúlt időszak egyúttal a nyugati MMO játékok tömegessé válásának ideje, rendkívül nagymértékben növekedett a játékosok tábora, a legismertebb nyugati MMO a World of Warcraft jelenlegi 8 millió játékosával. Az eddig relatíve stagnáló és lassan növekvő MMO-játékpiac és - a témával kapcsolatos (tudományos) vita a hatalmas érdeklődésnek köszönhetően felpörgött, ismereteinket újra kell rendeznünk - már most nyilvánvaló, hogy az eddigi felmérések eredményei már-már haszontalanok a tömeges átrendeződésnek köszönhetően. Ám nem csak az MMO játékok tömegesedése zajlik napjainkban, hanem megjelent egy következő lépcsőfok is: a virtuális világok más téren való hasznosítása, hasznosulása. Az MMO játékokkal kapcsolatosan az egyik alapvető felismerés az volt, hogy a játékosok számára ez több mint szórakozás - valóságos virtuális életek alakulnak ki, gazdasági, szociális tevékenységekkel tarkítva. Ha a működő virtuális közösségekről lesöpörjük a feleslegessé vált játékszintet, elénk tárul egy új kommunikációs csatorna és megjelenítési forma. A virtuális világok kiválóan alkalmasak ismeretterjesztésre, oktatásra, kommunikációra. Nem véletlen, hogy az IBM már a munka világába is integrálja a modellt, a BBC gyereknek szóló világot épít, Shakespeare-világ épül egy társadalomtudós irányításával, Kína pedig a kultúráját és nyelvét megismertető virtuális világot tervez. A megnövekedett érdeklődés és finomodó technika az oktatás és a nevelés terén is megteszi majd a hatását. Letöltésben jók vagyunk Mi magyarok jók vagyunk a vizuális kultúrában és a programozásban, továbbá kreatívak is vagyunk, szokták mondani - kézenfekvő, hogy mi árasszuk el a világot minőségi oktató-szórakoztató játékokkal. A gond az, hogy a magyar játékpiacról legfeljebb csak sejtéseink lehetnek, a különböző források általában saját szemszögükből ítélik meg a helyzetet. Letöltésekben jól állunk, a szoftveripar azonban nem dübörög, bár voltak már olyan cégeink, amik külföldön is remekül helytálltak. A magyar nyelvű játékok illetve magyarítások száma nő, és igen igényes munkák készülnek el non-profit lelkesedésből is. Jelenleg a BME-ITTK [2]-ban folyik egy reprezentatív kutatás az MMO játékok témájában, az eredményekről 2008 első felében számolunk be. Addig is szeretnénk megkérni mindazokat, akik megosztanák velünk tapasztalataikat, hogy írjanak nekünk [3] a következőkről: 1. befolyásolta-e az életüket a számítógépes játék valamilyen módon (például munkahelyi, magánéleti problémák, sikerek, kudarcok) 2. tanultak-e valami újat számítógépes játék közben például kapcsolataik kezelésében, tájékozódásban, problémamegoldásban, esetleg a logika, netán a nyelvtudás terén. 3. mit gondoltak, hogy a számítógépes játékok inkább a kárukra, vagy a hasznukra vannak, például az azzal eltöltött idő pocsékba ment-e? És hogyan vélekedett erről a környezetük, családtagok, rokonok, barátok, a kollégák? Minden történet, anekdota érdekel minket, a beküldött anyagok későbbi felhasználásakor pedig természetesen tiszteletben tartjuk a személyiségi jogokat.
Virtualitás mindenütt
Ez egy idézet. Az eredeti cikk itt található: Az utóbbi időben láthatóan megnőtt az érdeklődés a virtuális világok iránt. Az egyre jelentősebb érdeklődés számos új szolgáltatásnak is köszönhető – vagy esetleg az új szolgáltatások megjelenése köszönhető a megnövekedett érdeklődésnek? Ezt már ugyanúgy nem fogjuk tudni eldönteni sohasem, mint ahogy azt sem, hogy az angol ipari forradalomnak előzménye vagy következménye volt a népességrobbanás. Mindenesetre a felhasználó-központú online forradalom új területet talált magának: a virtuális világokat. Az MMO-játékok világáról már az INFINIT-hírlevélben is sokat írtam, a témának egyre terjedelmesebb és szakszerűbb irodalma van, sok félreértést sikerült eloszlatni, illetve számos kezdő hipotézist alátámasztani. A 2006-os év a nyugati MMO-játékok tömegessé válásának éve, rendkívüli mértékben növekszik a játékosok tábora, a legismertebb nyugati MMO a World of Warcraft, a jelenlegi 8 millió játékosával; a felhasználók száma terén a játék sorra döntögeti a rekordokat. A korábban valamelyest stagnáló / lassan növekvő MMO-játékpiac és diskurzus az elmúlt évben ennek a hatalmas érdeklődésnek köszönhetően felpörgött, ismereteinket újra kell rendezünk – már most nyilvánvaló, hogy az eddigi felmérések eredményei, melyekkel például a játékosok motivációit vizsgáltuk, már-már haszontalanok a tömeges átrendeződésnek köszönhetően. Számos kutató foglalkozik már a témával, szegény játékosok soha nem tudhatják, hogy melyik avatár mögött lapul egy résztvevőket megfigyelő antropológus vagy egy lélekbúvár. A nagy játékosszám kapcsán nem tudni, igaznak bizonyul-e a klasszikus antropológiai vicc (kikből áll az indián család? – apa, anya, gyerek, antropológus) MMO-megfelelője, de jobb, ha a játékosok ezt a „veszélyforrást” is bekalkulálják a szörnyek és az ellenszenves játékosok mellé. Az MMO-játékok kutatása számos tanulsággal szolgál a ludológia területén kívül is – számos eredmény hasznosítható az online viselkedés, tamagochi-kultúra, csoportviselkedések, virtuális gazdaság terén is. Számos új dolognak lehetünk majdan szemtanúi, hiszen ez az új játékkultúra kiszabadult eddigi tulajdonosi köréből és környezetéből, megítélését és fejlődését most már egy szélesebb környezet fogja befolyásolni – reagál az üzleti szféra, a szülők, és egyre erőteljesebben teszik ugyanezt a médiumok, a kormányzatok és szakemberek stb. Reméljük, mindez nem teszi nehezebbé sok ember szórakozását. Ám nem csak az MMO-játékok tömegesedése zajlik napjainkban, hanem elindult, beindult egy következő fokozat is: ezen virtuális világok más téren való hasznosítása, hasznosulása. Az MMO-játékokkal kapcsolatosan az egyik alapvető felismerés volt, hogy a játékosok számára ez több mint szórakozás – valóságos virtuális életek alakulnak ki, gazdasági, szociális tevékenységekkel tarkítva. Ha a működő virtuális közösségekről lesöpörjük a feleslegessé vált játékszintet, elénk tárul egy új kommunikációs csatorna és megjelenítési felület, egy új modell. Nem is maga a modell az új (online közösségekről beszélni évek óta unalmas, de kikerülhetetlen dolog már), hanem a megjelenési formája. Ez az új forma azonban egy újabb rétegre nyit, és számos új lehetőségnek ad teret. Menetrendszerűen felbukkantak a méltató, világsorsfordító cikkek és ezek párjai, a csalásokat, piramisjátékokat és lufikat emlegető elemzések is. Bár a két oldal nyelvezete rendkívül egységes, csak a jelzők pozitív vagy negatív volta különbözik, látható, hogy ezek a világok (mint oly sok más kulturális jelenség) egyik szélsőséges oldalt sem erősítik. A Second Life világát gazdasági lehetőségei miatt mindig is kiemelt érdeklődés övezte, az elmúlt félév ennek a világnak is meghozta a széleskörű ismertséget. Az elmúlt két hónapban több mint 1.2 millió felhasználó lépett be, és a cikk írásának pillanatában egyszerre 15.391 játékos bóklászik a rendszerben. Egy kisebb településnyi, kereskedelmileg kiemelten szeretettel kezelt, szellemileg nyitott (éppen szórakozik) potenciális ügyfélről van szó – a tömegesedés előrehaladtával már a piárosok és kommunikációs igazgatók számológépe is kattogni kezdett. Egy új divat, új jelenség, melyre mindenki reagál a maga módján – megjelennek az üzleti szereplők, a sajtó képviselői, sőt kormányintézmények is. Az elsőségért folytatott harc után a következő hullám más „legekkel” akar majd hódítani: szebb, jobb, kényelmesebb virtuális tér, több szolgáltatással. Megjelennek a specializált világok – legutóbb például az MTV zenecsatorna kezdeményezése. Valószínűleg egyetlen harcedzett digitális polgár sem fog meglepődni az első virtuális nagyáruházak megjelenése láttán, ahol 3D-ben folytathatunk elektronikus kereskedelmet, ha eddig keveseltük volna a vizuális vagy használhatósági élményt ezen a téren. Nem állunk olyan messze a 3D-s e-kormányzati szolgáltatásoktól sem, persze az ismert problémák miatt kezdetben inkább csak PR és ismeretterjesztés terén – az EU klasszikus felosztása szerinti első szinten. De az előbb felsoroltaknál fontosabb hasznosítási lehetőségek is léteznek – ezek a virtuális világok kiválóan alkalmasak ismeretterjesztésre, oktatása, értéknövelt kommunikációra. Az IBM már a munka világába is integrálja a modellt, a BBC pedig gyereknek szóló világot épít. Kína virtuális világot tervez kultúrájának és nyelvének megismertetése céljából. Őszintén hiszek benne, hogy ez a megnövekedett érdeklődés és a finomodó technika az oktatás és a nevelés terén is megteszi majd a hatását.
Tökéletes amerikai demokrácia?
Ez Nirod írása. Az eredeti változat itt található: http://logout.hu/iras/igy_nezne_ki_a_tokeletes_amerikai_dem.html"A címért már most bocsánat, picit megtévesztő, de van benne valami. Reményeim szerint utoljára említem meg a Second Life nevét és azokét a „patkányokét”, akik életben tartják. Korábbi írásomban olvashattátok, hogy volt ott egy kisebb üzletem, illetve egy összeveszésem is egy tulajdonossal. A lényeg, hogy egy terület tulajdonosa, aki esküvőket szervez, felajánlotta, hogy hirdethetem nála a videós vállalkozásom, cserébe minden ott készült film után 5% részesedést kért. Gond nem is volt, pár héttel ezelőttig. Egyik emberem/alkalmazottam, vagy nevezzük inkább csak barátomnak dolgozott ott, és bizony gondjai voltak, ugyanis a Second Life kliense egy hatalmas 1-es programozói oldalról. Rettentően bugos és hiába open source, azaz nyílt forráskódú, mert kihátrált a korábban még lelkes közönség miután a fejlesztő Linden Lab sorban elkezdte visszadobni a felajánlott hibajavításokat. Rendben, az ügyfelek persze nem technikai szakik, nekik ezt kell magyarázni. Bár nem kellene, mivel ők is ugyanezt átélik, csak nem vesznek róla tudomást. Hogy könnyebb legyen nyilvánosságra hozom kiről-miről van szó, ennek az okára is ki fogok térni. Az esküvői helyet Love Knots-nak hívják Second Life-ban, a tulajdonosa pedig SarahLynn Loveless néven van regisztrálva, aki egyébként kanadai, de ennek sok jelentősége nincs. Amit még el kell mondani, hogy a Second Life-ot működtető Linden Labs pedig amerikai, ezért is a cím, mivel szerintük ez az egész arról szól, hogy csinálhatsz magadnak egy jobb (és hamis) életet korlátok nélkül, de majd láthatjuk, hogy korántsem így van ez. Tehát, volt egy megrendelés, ahol gondunk volt, ha egyszer kidob valamilyen hibával a kliens és nem enged vissza, akkor nem tudunk fölvenni, ez egyértelmű. Emiatt is vezettem be azt, hogy pénzt sosem kérünk előre (hibás üzletpolitika egyébként), csakis mindig azután, hogy az ügyfél látta a gyengébb minőségű anyagot és elégedett. Sarah kérdőre vonta a filmest, hogy miért nem volt ott fél órán át, ehhez az üzemeltető Linden Labstól kért segítséget, kikérte tőlük, hogy mikor logolt (jelentkezett) ki- majd be. Egy barátom adott egy ötletet ekkor és rámutatott, hogy ez nem egészen legális. Beszélgetés következett a Linden Labs supportjával és valóban, ez TOS szabályszegés (felhasználói szerződés), ugyanis nem adhatnak ki harmadik félre vonatkozó adatot a beleegyezése nélkül. Márpedig ez történt. Feljelentést tettem az üzemeltető felé. Sarah közben felrúgta a megállapodást, noha a film a problémák ellenére is elkészült és a megrendelő el is fogadta. A pénzt kifizette az elkészült videó után, de csak egy részét, az 5%-al szemben 10%-ot tartott meg arra hivatkozva, hogy régebben is fizettem neki annyit (ugyanis fillérekről beszélünk, miért ne?). Továbbá kitiltott minket a földjéről, figyelmeztetés nélkül. Emiatt küldtem egy második feljelentést, ami rejtélyes módon nem érkezett meg. Kérte, hogy minden hirdetésem vegyem le ami hozzá irányul, én pedig ugyanezt kértem viszont, viszont ő ezt nem tette meg. Volt azonban egy megrendelésünk, amiről egy nappal később kaptunk összegzést az ügyféltől (hogyan szeretné, mit vegyünk fel, milyen zene legyen közben, stb.), tehát ő nem tudott minderről semmit. Megbeszéltem az egész csapattal, hogy ezt ingyen megcsináljuk, csakazértis. A probléma az volt, hogy ki voltunk tiltva, azonban Second Life-nak van egy gyönyörű kétélű fegyvere, történetesen hogy bárki csinálhat új karaktert, ami persze már nem volt tiltva a területről. Így filmes barátom álcázva besurrant, én pedig a szomszéd telken vártam, azt akartam hogy Sarah lássa, hogy ott vagyok, persze a beépített emberemről nem tudott. Amint elkezdődött a ceremónia engem kivágtak az egész területről, ugyanis Sarah megkérte rá a régió vezetőjét. A filmezés továbbra is folyt, én pedig kellemeset beszélgettem a régió vezetőjével és egyetértettünk egy feljelentés küldésében, ugyanis Sarah továbbra is úgy reklámozta szolgáltatását, hogy film is van benne. Ami nem lehetett, ugyanis akkor az ügyfél nem beszélte volna le velünk. Volt tehát már három feljelentésem ellene, de valami eredményt is szerettem volna látni. Második beszélgetés a Linden Lab supporttal. Nagyon titkolóztak a témában, habár minden feljelentés után automata válaszüzenet jön egyéni azonosítószámmal, mégsem lehet utánuk érdeklődni. A chat idézése szabálysértésnek minősül, rákérdeztem, hogy ez igaz-e akkor is, ha a neveket kitakarom. Sajnos akkor is ban, azaz kitiltás jár érte, csakhogy ekkor föltettem egy érdekes kérdést. A net tele van chatek idézésével (még a hivatalos fórum is), azokban az esetekben nem-e tiltják ki automatikusan a felhasználókat? Vagy csak akkor tiltanak ki, ha valaki feljelent? Hosszú csönd volt, majd a válasz, erre nem válaszolhat, ha bármi gond van, küldjek feljelentést (aminek az eredményéről szintén nincs semmi információ). Összegezzünk. Van egy amerikai vállalat, aki Uniós adót (VAT) vezetett be szinten minden szolgáltatására és csak azért, mert Európában is van egy telephelyük (szerverpark illetve a pénzügy egy része is ott van). Ez a vállalat előtte betiltotta a szerencsejátékot az amerikai jogszabályokra hivatkozva. Ez a vállalat úgy reklámozza a szolgáltatását (Second Life), hogy a te világod, a te elképzelésed. Ez a vállalat védjegy politikát vezetett be, vagyis tilos a Second Life és a Linden Lab szavakat valamint rövidítéseiket a ( TM ) jelölés nélkül használni, ez vonatkozik kereskedőkre, bloggerekre, mindenkire (bár rengeteg a kérdés a témában hogy hogyan és miként). Ez a vállalat félrelöki a teljes nyílt forráskóddal foglalkozó, segíteni akaró közösséget, akik ezért sorban le is állnak és otthagyják a platformot. Ez a vállalat semmiféle információt nem ad ki egy fizető ügyfélnek sem, kivéve, ha már régi ügyfél és nagyon sokat fizet. Ez a vállalat olyan személyes adatokat kér be személyazonosság ellenőrzéséhez, hogy az ombudsman szája habzik. És szemmel láthatóan ezeket az információkat meg is osztják, korrumpálhatóak. Ez egy amerikai vállalat és az ő szemükben így néz ki a szabadság. Köszönöm, de nem kérek belőle. Bár sok jó barátot szereztem ott akiknek mindent köszönök, de legalább annyi ellenséget is mint amit a valódi életben talán egy évtized alatt ha összeszedek. A barátokkal továbbra is tartani fogom a kapcsolatot és segítek ha tudok bárkinek, de ebből a hamis (lidérc)álomból elég volt. Azt is tudom, hogy mindezzel én is szabályszegést követtem el és vállalom a kitiltást onnan. Ha esetleg megint tévesen/túl korán tettem volna címlapra akkor bocsánat, semmi probléma ha leminősítik a modik. Akinek esetleg kérdése lenne az tegye fel bátran, remélem minden érthető volt."
SL Oktatás, távmunka meg miegymás
Eredetileg ehhez a hírhez akartam hozzászólni: http://...De olyan hosszú lett, hogy inkább blogbejegyzést csináltam belőle. Írtam kicsit a csávó blogjához. Igazából az itt a probléma szerintem, hogy idő kell míg az emberek felnőnek a technológiához. A technológia nagyon gyorsan fejlődik, de az emberek nagyon lomhák, a legtöbben valószínűleg csak mosolyognának az SL alapú konferenciákon és oktatáson. Ehhez mondjuk nagyban hozzájárul, hogy a legtöbben játéknak használják ezt a világot, ami így jócskán veszít a komolyságából. Tehát nem azért nem lesz itt még sok-sok évig egyetem, mert nem lehetne megoldani, hanem azért mert a dolgok nehezen változnak. Ez aztán fokozottan igaz mondjuk az oktatásra, ahol ugye túlnyomó részt professzorok, viszonylag idős tanárok hozzák a döntéseket, akik aztán még nehezebben változtatnak. Egy fiatal tanárnak is kihívást jelentene meglovagolni ezt, nemhogy egy megkövült idős profnak. Most kb. ott tartunk, hogy úgy immel-ámmal kezdik a tanárok, a cégek ízlelgetni az eLearninget. Nem egy nagy varázslat, kb. annyi a lényeg dióhéjban, hogy tegyük elektronikus formában elérhetővé a tudást, és jobb esetben használjuk ki a technológia adta előnyöket (hiperhivatkozások, Flash animációk, interaktív eszközök). Ezek a technológiák már sok-sok éve itt vannak, az Interneten teljesen hétköznaposak, a használatuk könnyen elsajátítható, ezzel szemben éppen hogy csak kezd beszivárogni. Ez is inkább a vállalati szféra nyomásának köszönhetően, ahol kezdik megérteni, hogy egy tanfolyamra egy tanárt kifizetni X pénz, ugyanakkor egy ilyen tananyagot elkészíteni meg mondjuk 2X pénz, amit aztán akárhányszor ellőhetnek, így rengeteg pénzt megspórolva. Ha pedig pénzről van szó, a vállalati szférában gyorsan ugranak. A felsőoktatásban nincs ilyen kényszerítő tényező, nem is csoda hogy lomha az egész. Tehát nem lesz ez gyors folyamat, bármennyire is jó lenne. Hasonló a helyzet a távmunkával is. Sokan végeznek pl. szellemi munkát, amit teljesen jól lehetne otthonról is. Van VPN, át lehet irányítani a telefont, stb. Előnye is lenne a dolognak, hisz nem kellene a fővárosba költöznie sokaknak, akik most csak a munka miatt jönnek ide, amúgy utálják az egészet, a cégeknek nem kellene irodát fenntartani (fűtés, áram, stb.). A technológia adott, mégis nagyon kevés az olyan hely, ahol távolról lehet dolgozni. Egyszerűen azért, mert a főnököknek kell hogy lássák, hogy ott ül az alkalmazott, és veri a billentyűzetet (persze ha akar, ugyanúgy végignetezheti a napot, vagy bármi, hisz azért nem gúvadnak az ember monitorára, ha meg mégis, ott az ALT+TAB). Ezek ilyen rossz beidegződések, amiken nem könnyű változtatni. Úgyhogy muszáj kivárni míg eljön a dolgok ideje. Igazából felülről lehetne kicsit katalizálni a dolgot néhány okos törvénnyel. Például kevesebbet kéne adózni távmunkában dolgozók után, vagy meg kellene kérni az árát az oktatásnak, ami radikálisan kevesebb lenne virtuális tanfolyamok és előadások esetén. Persze itt aztán megint sok ellenérdek van, ez már politika. Szóval a lényeg, hogy szerintem a szép statisztikák, a gyors technológiai fejlődés, stb. ellenére még nagyon messze járunk. Ugyanakkor úgy gondolom, hogy az út már látszik, és elég egyértelműnek tűnik (legalábbis én úgy gondolom), hogy ez lesz majd a dolgok megoldása, a kérdés csak az, hogy mennyit kell rá várnunk. És itt szerintem sajnos évtizedes léptékekben kell gondolkodnunk ...
|
|